DAREDEVIL. L’uomo senza paura.

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Alcune calzamaglie degli eroi dei fumetti sono un bel mistero. Come sono fatte? Da che parte si indossano? Spesso non c’è ombra di bottoni, di cerniere lampo, di chiusure a strappo. Qualcuno ha ipotizzato che, nella sua, Diabolik entri attraverso la fessura all’altezza degli occhi.

Ecco perché non l’abbiamo mai visto mentre compie l’operazione di vestizione: deve comportare una grande fatica, con posizioni alquanto disagiate e assai poco eroiche. Superman entrava in una cabina telefonica e in quel pertugio riusciva a togliersi i vestiti e indossare la sua divisa. Senza mai mostrarsi in mutande. Miracoli che avvengono tra una vignetta e l’altra.

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Fedeli ai dettami del plausibile, i supereroi Marvel non ci danno di questi pensieri. Le loro vestizioni avvengono – quando serve – alla luce del sole, i loro costumi sono divisi in pezzi, non ci sono segreti. E tutti hanno la fessura (o le fessure) all’altezza degli occhi, che permette all’eroe di vedere e, sopratutto, di essere visto. Lo sanno bene gli autori di manga e cartoni giapponesi: bastano gli occhi per comunicare al lettore e allo spettatore tutte le emozioni dei personaggi. Purché bene in vista.

Quando Stan Lee volle creare un altro supereroe (dopo i Fantastici Quattro, Spiderman, gli X-Men, ecc) , aveva sufficiente esperienza per sapere che la vita di un eroe è tanto più significativa quanto più può essere messa in pericolo.

Questo era stato, a un certo punto il suo percorso, il grande problema di Superman: chi poteva creare problemi a un alieno che può spostare le montagne, correre veloce quanto la luce, vedere a chilometri di distanza? Chi può battere un invincibile? Fedele alla sua politica di supereroi con super problemi, Lee opta allora per la scelta più ardua, stupefacente, complicata: il suo eroe è cieco. Ecco perché la calzamaglia di DareDevil è unica nel suo genere: è la sola a coprire gli occhi del supereroe, lasciando libero il naso, la bocca e il mento.

Come gli altri supereroi Marvel, DareDevil non è un alieno, ma un ragazzo di New York. I suoi superpoteri nascono con la sua cecità, causata da un incidente con un camion che trasporta materiale radioattivo. Una barra gli finisce sul viso e il contatto è fatale. Stan Lee ha sempre voluto delle cause scientifiche, o pseudo tali, per giustificare i poteri dei suoi personaggi. Le radiazioni per Spiderman e per DareDevil; in altri casi si tratta di raggi cosmici o raggi gamma. Sempre cose, più o meno plausibili, di questa Terra.

Quando DareDevil fece la sua prima apparizione, autori ed editori erano preoccupati del fatto che il personaggio risultasse offensivo per i non vedenti. Ma alla redazione arrivarono moltissimi messaggi di congratulazioni: DareDevil era in qualche modo un testimone dei loro problemi e offriva un riscatto verso la retorica pietà.

Dunque, un giustiziere cieco. Un personaggio che sente invece di vedere. Che sente i battiti del cuore, le emozioni, le menzogne, persino l’amore. Ovviamente dilaniato dalla responsibilità della sua doppia identità, che non deve, non può rivelare a nessuno. Ma gli eroi di Lee si devono scontrare con se stessi prima che con i loro nemici.

E la lotta deve avvenire sempre e comunque su entrambi i piani. Così, a DareDevil era necessario un ulteriore elemento di contraddizione, qualcosa che nascesse, ancora, da una sua peculiarità. Stan Lee trova nella professione la soluzione al problema. Matt Murdock è un avvocato. Un uomo di legge che diventa giustiziere: quale fantastico contrasto.

Tolta la divisa di supereroe, DareDevil deve studiare a fondo i codici passando le sue ultrasensibili dita sul rilievo, altrimenti impercettibile lasciato dall’inchiostro sulla carta. Ma con il suo socio e con la segretaria deve sempre fingere di leggere il Braille. Per il mondo lui è solo un avvocato cieco. Solo lui conosce la fantastica, eppure drammatica, verità.

Fra tutti i supereroi DareDevil è il più difficile da classificare. Perché, malinconico com’è, la sua seconda vita potrebbe sembrare solo il frutto di una sua fantasia autistica. Certo, ci sono elementi reali che provano al lettore e al personaggio di vivere entrambi una storia “concreta”, credibile. Ma DareDevil va trattato con le molle. Per esempio, con la spensierata felicità del sorridente Stan Lee.

Il quale è sorprendente per scaltrezza: crea una situazione, la definisce perché sia verosimile, poi la sgretola con il suo commento firmato in didascalia. Così, nella seconda tavola di Electro e gli emissari del male, dopo un lungo monologo di DareDevil, (che parla da solo ad alta voce), interviene rivolgendosi direttamente ai lettori: “Che ne dite? Avete notato come abbiamo furbescamente inserito un riassunto subliminale completo della vita di DareDevil a beneficio dei nuovi lettori?”.

Ecco la forza che rende credibile perfino DareDevil: si tratta di un espediente narrativo che permette la comunicazione tra autori e lettori (e tra i lettori che condividono la stessa passione) di emozioni, sentimenti, pensieri intimi. L’impianto del gioco può essere rivelato: c’è qualcosa di ancora più profondo, sotto.

Oppure va affrontato, DareDevil, con cupa angoscia. Quella del suo secondo autore, di colui che lo ha rimesso a nuovo, investigando nei suoi dolori, nelle sue ansie più profonde. Frank Miller ha interrotto la comunicazione tra autore e lettore, preferendo identificarsi con il suo personaggio. Lui scrive e disegna DareDevil: lui è DareDevil.

Il gioco non viene più svelato. Killer chiude il teatrale occhio di bue sull’eroe e nelle didascalie trovano spazio le confessioni in prima persona, la riflessione, l’anima.
Ancora il gioco di Lee era quello di fermare il tempo con vignette nelle quali a volte si parla molto, come nel monologo citato sopra o nella vignette di lotta, nelle quali l’immagine durerebbe un attimo se non ci fossero le parole. Miller invece divide lo spazio attraverso virtuosismi architettonici. Non ferma il tempo: preferisce scandirlo e, così facendo, ci prepara al crescendo di emozioni.

Quando si parla di Stan Lee, bisogna sempre leggere: Stan Lee e i suoi disegnatori. Anche perchè è stato proprio Lee a inventare, per necessità, quello che sarebbe poi diventato semplicemente il “metodo Marvel”. Negli anni Settanta, con il successo dei suoi tanti supereroi, Lee non riusciva a consegnare tutte le sceneggiature nei tempi stabiliti; cominciò così a scrivere le trame chiedendo ai disegnatori di realizzare le tavole, lasciando la scrittura dei dialoghi e delle didascalie a una fase successiva.

Con il metodo Marvel i disegnatori hanno così una grande libertà. Lo sceneggiatore deve poi trovare il modo migliore per intervenire con le parole su tavole disegnate. Questo metodo gli offre anche l’opportunità di dire sempre l’ultima parola.

In Roulette di Frank Miller si trovano molte delle particolarità stilistiche che lo rendono inconfondibile. Per esempio, la suddivisione in vignette di un’immagine che avrebbe potuto rimanere intera, come la pistola all’inizio della storia o il primo piano di DareDevil nella terza tavola.

Un modo efficace per poter scandire il tempo con le didascalie e rallentare la lettura, aumentando la tensione emotiva. Le tavole 17 e 18, strutturate su una stessa gabbia di strisce orizzontali, sembrano suggerire il ritmo costante del battito cardiaco in un passaggio cruciale della storia. La stessa gabbia si ripete nella penultima tavola del “lungo” momento finale, in cui, volutamente, si fanno strada il buio e il silenzio.

Se Miller “costringe” gli spazi seguendo il proprio ritmo narrativo, John Romita Jr. in Cuorenero li adatta in base alla loro spettacolarità. Molto particolare l’inizio con tre tavole a tutta pagina, quasi a sottolineare una calma irreale. Poi nella quarta ecco una serrata divisione in vignette, che alla fine si stringono come a cercare i protagonisti in un tragico epilogo.

Prima di ritrovare la vignetta a tutta pagina nella tavola seguente per l’”improvvisa” apparizione del titolo e della spaventosa minaccia dell’intero episodio.
Per tutti gli anni Quaranta e buona parte del decennio successivo, alla Timely Comics ( che sarebbe poi diventata la Marvel Comics Edition) lavorava uno staff di giovani disegnatori, il “Bullpen”.

C’erano John Buscema, John Romita Sr., Gene Colan, Jack Kirby e una generazione di autori che nel corso degli anni Settanta avrebbe partecipato all’ideazione di tutti i personaggi della Marvel. Per sette anni la serie di DareDevil ha potuto contare sull’appoggio di alcuni di questi grandi autori.

Bill Everett, creatore grafico di DareDevil e disegnatore della prima sua storia, è noto per aver ideato nel 1039 il primo supereroe Marvel: Namor, il Sub-Mariner. Ha lavorato nei comics fino alla fine degli anni Settanta, collaborando, oltre che con Stan Lee, anche con la DC Comics.

Wallace Wood è stato uno dei più influenti cartoonist americani, un artista completo e complesso, recentemente riscoperto dopo un lungo periodo bui seguito alla sua prematura scomparsa, avvenuta nel novembre 1981.

John Romita Sr., uno dei padri di Spiderman, è nato a Brookliyn nel 1930 e ha iniziato a lavorare per i comics sin dai primi anni Cinquanta, dimostrando un grande eclettismo, dopo aver trascorso otto anni a disegnare serie rosa per la DC Comics, viene assunto da Stan Lee che glia affida le avventure di DareDevil. Per farlo sentire a suo agio e insegnarli le basi del nuovo stile grafico Marvel, Lee gli affianca nei primi mesi di attività Jack Kirby.

Gene Colan è nato a New York nel 1926 e appartiene alla generazione di cartoonist che si affacciarono alla ribalta fumetistica nella metà degli anni Quaranta. Maestro del chiaroscuro e celebre per le prospettive funamboliche delle sue tavole, ha lavorato per la Timely e la DC Comics, per poi passare a un impiego come grafico pubblicitario.

Tornato alla Marvel nel 1965, appositamente per disegnare DareDevil, è rimasto alla guida della serie fino al 1974. per la Casa delle idee ha realizzato cicli di Captain America, del Dottor Strange, di Iron Man, ma è con il serial dell’orrore La tomba di Dracula, realizzato dal 1972 al 1979 con Marv Wolfman, che ha ottenuto il successo principale della sua lunga carriera. Colan è anche il grafico di Howard the Duck.
Frana Killer è uno dei grandi innovatori del fumetto americano.

Ha lavorato alla Marvel su molte serie di supereroi, creando con il suo DareDevil il concetto di “realismo super-eroistico”. Fortemente influenzato dalla letteratura noir americana, ha firmato storie fondamentali di DareDevil come Rinascita o Elektra: Assassin, sperimentando il suo stile da solo e con autori quali David Mazzucchelli e Bil Sienkiewicz.

Nel 1986 ha realizzato una delle opere più importanti nella storia dei comics, rivisitando il mito di Batman nella graphic novel Il ritorno del Cavaliere Oscuro.

Christian Imbriani
La scheda

Illustrazione Christian Imbriani

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